Fortschritt:
Viele viele Wartungsarbeiten (Kommentare, Strukturierung, Datei- und Klassennamen geändert).
Das erste Fenster steht jetzt. Der Windows-Callback sowie das Fenster selbst wird nun im Kernel initialisiert, in einer gekapselten CWindow-Klasse (spätere Implementationen für Linux/Mac stehen so offen).
Es gibt nun eine Functor-Utility, die Funktionspointer verwaltet. Im Callback wird nun eine Array aus Functors durchiteriert und somit die Nachrichten abgearbeitet.
Fertig ist nun auch der Input-Task, der bisher Nachrichten zu Maus und Joystick verarbeitet und in Strukturen speichert.
Ein Modelloader ist nun auch fertig, implementiert mit Hilfe der Nehe-Tutorials, jedoch mit ein paar nützlichen Änderungen. Ein Texturmanager ist gerade in Arbeit.
Probleme:
Der Texturmanager sollte nicht an OpenGL gebunden sein, was natürlich Probleme mit de r loadTextures-Funktion gibt. Die Texturen selbst müssen also im Renderer geladen werden, was dann aber Abhängigkeiten zum Texturmannager schafft. Wie ich das Ganze mache muss ich mir diese Woche ausdenken.
ToDo:
Den Texturmanager fertig programmieren, endlich mein erstes Model zeichnen und einen Gamestate-Manager bauen. Falls noch Zeit ist auch noch den Soundmanager programmieren.
Danach (also nächste Woche) geht es dann an mein Hauptthema: Prozedural erzeugtes Gelände
Auf lange Sicht kommt dann die Kollisionsabfrage und abstrakte Spiel-Objekte (wie Events, Sounds, Physik).
Tags: C++, engine, Entwicklung, Klabautermotor, OpenGL

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29. November 2008 at 11:14
Jonny Cok
ich wär ja mal für nen screenshot